HokutoProject Team presents

Hokuto No Ken Sensei no michi - The Way of Masters
The Fighting Game

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07/07/2025 The Fighting Game BETA 9.72 HNK972.zip (224 MB)
31/07/2024 The Fighting Game BETA 9.5  
10/12/2023 The Fighting Game BETA 9.0  
12/07/2022 The Fighting Game BETA 8.5  
08/09/2021 The Fighting Game BETA 8.0  
15/09/2020 The Fighting Game BETA 7.2 + YUDA  
16/06/2020 The Fighting Game BETA 7.0  

 

 

Changelist Beta 9.71

  • stage Yuda - comprendeva frames non utilizzati per 226 Kb
  • Uighur - Jukei non poteva innescare la fatality
  • Uighur - Shuren non poteva innescare la fatality
  • Uighur - Falco non poteva innescare la fatality
  • Uighur - Jagi non poteva innescare la fatality
  • Colonello - Jagi non poteva innescare la fatality
  • Colonello - Jukei non poteva innescare la fatality
  • Colonello - Shuren non poteva innescare la fatality
  • Jukei - l'AI entrava in loop durante l'esecuzione del Seal incantation
  • Yuda - non affrontava gli avversari nello stage corretto
  • Yuda - i delay dei rotating kick venivano interpretati come attacchi
  • Yuda - il delay dell'affondo nanto veniva interpretato come un attacco
  • Yuda - i delay delle combo di graffi venivano interpretati come attacchi
  • Yuda - i delay dei pugni spioventi venivano interpretati come attacchi
  • Juuza - il delay dei typhoon kick venivano interpretati come attacchi
  • Juuza - il delay dello spaccaelmo veniva interpretato come un attacco
  • Shin - i delay dei vertical slash venivano interpretati come attacchi
  • Shin - i delay degli affondi venivano interpretati come attacchi
  • Shu - i delay delle combo di graffi venivano interpretati come attacchi
  • Rei - i delay delle combo di graffi venivano interpretati come attacchi
  • Toki - la hyper3 aveva un tempo di invulnerabilità alle basic pari a zero
  • Ronn - il delay del spaccamontagna veniva interpretato come un attacco
  • Kaioh - il delay dello zanfu enpa veniva interpretato come attacco
  • Falco - il delay dei cento calci veniva interpretato come attacco
  • Falco - i delay degli affondi venivano interpretati come attacchi
  • Jagi - il delay dello slash nanto veniva interpretato come attacco
  • Jagi - i delay dell'1-2-3 venivano interpretati come attacchi
  • Jagi - il terzo colpo dell'1-2-3 non aveva delay
  • Raoh - il delay dell'auto kick veniva interpretato come attacco
  • Raoh - i delay dell'1-2-3 venivano interpretati come attacchi
  • Ryuken - i delay dell'1-2-3 venivano interpretati come attacchi
  • Ryuken - il secondo colpo dell'1-2-3 non aveva delay
  • Kenshiro - i delay dell'1-2-3 venivano interpretati come attacchi
  • Kenshiro - il delay del spaccamontagna veniva interpretato come un attacco
  • Toki - i delay dell'1-2-3 venivano interpretati come attacchi
  • Toki - l'AI poteva eseguire la hyper 3 solo in combo
  • Toki - l'AI non eseguiva due task
  • tutti i char - l'AI poteva scegliere un task e cercare di effettuarne un altro
  • Shu - fase discendente calcio spiovente parato veniva considerato attacco
  • Ronn - l'effetto grafico del super knockback non veniva visualizzato
  • Hyoh - l'effetto grafico del super knockback non veniva visualizzato
  • Kaioh - l'effetto grafico del super knockback non veniva visualizzato
  • Ein - l'effetto grafico del super knockback non veniva visualizzato
  • Ryuken - l'effetto grafico del super knockback non veniva visualizzato
  • Ryuga - l'effetto grafico del super knockback non veniva visualizzato
  • Yuda - l'effetto grafico del super knockback non veniva visualizzato
  • Raoh - l'effetto grafico del super knockback era disallineato
  • Soria - l'effetto grafico del super knockback era disallineato
  • Soria - era possibile fare parry su cerchio infuocato a terra
  • Rei - il blocco in volo della hyper 1 non funzionava correttamente
  • Rei - l'inerzia dell'avversario colpito dalla hyper 1 era nulla
  • Rei - ogni mossa aerea aveva la priorità sulla hyper 1
  • Rei - dopo aver battuto Yuda riproduceva frase errata
  • tutti i char - effetto polvere del caricamento aura in alcuni stage non funzionava
  • Ein - durante l'intro oltre al vocale veniva riprodotta anche la musica
  • Ronn - uno dei frame di caduta era disallineato
  • Hyoh - uno dei frame di caduta era disallineato
  • Hyoh - l'AI poteva bloccarsi durante l'esecuzione delle hyper
  • common - l'indicatore della CPU compariva nella schermata istruzioni dei punk
  • Kenshiro - uno degli sfx poteva continuare dopo la fine della intro
  • Kaioh - a volte hyper telecinesi poteva essere evitata indietreggiando
  • Hyoh - a volte hyper telecinesi poteva essere evitata indietreggiando
  • Hyoh - hyper telecinesi aggiungeva più punti del dovuto
  • Hyoh - hyper telecinesi intaccava guard bar in maniera eccessiva
  • Hyoh - hyper telecinesi aveva priorità troppo elevata
  • Hyoh - hyper telecinesi non intaccava il guard crash
  • Hyoh - hyper telecinesi poteva visualizzare un glitch
  • Juuza - se la intro vs Raoh veniva interrotta gli sfx persistevano
  • Juuza - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Shu - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Yuda - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Souther - l'animazione della win poteva andare in blocco
  • Soria - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Falco - la win base non veniva riprodotta
  • Falco - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Kenshiro - la win base non veniva riprodotta
  • Kenshiro - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Toki - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Ryuga - durante la win vs Raoh poteva riprodurre animazioni errate
  • Shin - durante la win vs Raoh poteva riprodurre animazioni errate
  • Ryuken - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Rei - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Hyoh - durante la win vs Raoh poteva riprodurre un'animazione errata
  • Kaioh - compariva un glitch all'esecuzione della stop & counter
  • punks - in survival l'orda poteva essere infinita
  • Colonello - l'AI durante il bonus stage poteva non avviarsi
  • Colonello - le istruzioni del bonus stage veniva visualizzata anche in survival
  • Ronn - utilizzava canali audio errati per l'intro
  • select - sulla parte destra della griglia di selezione compariva un glitch
  • Hyoh - la hyper1 permetteva all'avversario di effettuare parata anche se colpito
  • Ryuga - avversario che subiva fireball congelante riproduceva due volte ultima animazione
 

 

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